jueves, 27 de diciembre de 2012

La eterna pregunta rolera: que puede y que no puede hacer el PJ

Difícil crear un sistema que permita libertad y sencillez al tiempo. Que brinde una guía pero que no restrinja.

Hay sistemas de creación genérica de reglas: (D6, D20 system entre otros) que tienen dentro de sus pilares la parte de habilidades o Skills. Es una manera práctica de determinar las capacidades principales del personaje y perfilar algo de su personalidad a partir de lo que se dedica.

Pero existe un problema con las habilidades y es la otra cara de la moneda: Empuja a creer al jugador y al director en cierta medida que no existe algo más que pueda hacer o a usar las habilidades en todo momento.

Yo considero este aspecto útil pero debe enfocarse correctamente. Debe considerarse como los títulos formales o informales de nuestro personaje y no como la única forma en que actúa o que puede hacerlo.

Para aclarar este punto esta el ejemplo de dos habilidades muy genéricas: "Disparar" y "avistar"

El uso de la habilidad de disparo o de armas de fuego es muy clara porque solo en el caso de empuñar un arma se hace el respectivo chequeo y es porque el personaje tiene la idoneidad, sea cual sea el grado. Se sabe perfectamente cuando aplica y cuando no.
Este es el ejemplo perfecto

En el caso de "avistar" (spot en ingles) se trata de algo que cualquiera podría hacer, inclusive en el caso de que en el trasfondo del personaje existiera algo que lo hiciera experto en observar aquello que pocos pueden, no es claro como se usa la habilidad o por que se tiene y en cambio se puede prestar para conflictos. En algunos juegos como D&D esa habilidad es muy abusada y reemplaza muchas veces la verdadera interpretación.

En Galaxy Sentinels se le llaman capacidades intelectuales y se hizo un listado que fuera práctico, a acciones especificas y que dejaran el resto de decisiones a la interpretación y al uso del sentido común (una habilidad que si se debe practicar más seguido).

Capacidades intelectuales

De hecho casi todo lo que implica lanzamiento de dado se llama capacidades como se vio en el artículo anterior. En este caso las capacidades intelectuales son las cosas en las que esta especializado el personaje, más allá de sus sentidos (cap. mentales) o su cuerpo (cap. físicas) o en algunos casos aquel don escondido (capacidades especiales).
Es lo que se esforzó en aprender sea formal o informal y es lo que sabe hacer. De todas maneras son capacidades intelectuales muy generales y están hechas para simplificar. Por ejemplo existe la capacidad de: "Armas de disparo" que reúne todo lo que son armas láser, de munición, arco y flecha, estólica, ballestas, plasma etc. Esto reúne todo lo que es apuntar y disparar porque existen juegos donde presentan una habilidad por cada uno de estos tipos de armas. Si se quiere ser especialista en alguna arma existen reglas para eso pero son opcionales. Si la idea es simplemente jugar sin ahondar mucho en el trasfondo y la arquitectura de reglas se puede usar inclusive las profesiones básicas que habrá en el libro (o como se le conoce en otros juegos como arquetipos). La idea es que haya tanto para principiantes como para expertos.  

Algunos se preguntarán por que no he publicado el manual... Lo cierto es que quiero hacer una guía rápida gratuita y todavía estoy arreglándola... Para ser sincero tengo asuntos de trabajo que no me han dejado dedicarme de lleno al juego como debe ser. solo tengo unas pocas horas para trabajar en esto.

De todas maneras cuando menos lo esperen estaré compartiendo con todos ustedes tanto esfuerzo. Les pido un poco más de paciencia.

Un saludo y hasta muy pronto.

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